Realität im virtuellen Raum: Avalon als Konstrukt medialer Wahrnehmung

Was verbirgt sich hinter der Konstruktion von Realität in Avalon von Mamuro Oshii? Ein paar Gedanken zu der Kontextualisierung von Virtualität und Filmnarration sollen hier Ansätze bieten. Eine Arbeit aus meinem Studium.

I

Der Gamemaster erscheint, ein allwissender Big Brother, nur ein Bild im Monitor, ohne Namen oder realem Abbild. Er ist außerhalb seines Monitors nicht existent, und doch ist er ein Bindeglied zwischen zwei Welten. Diese beiden Welten sind erfahrbar, beide leben als Konstruktionen unserer medialen Erfahrung. Es erscheint nur typisch, dass ein Medium im Monitor der Herrscher beider Welten zu sein scheint. Er ist mehr als ein Geschichtenerzähler, er ist Mentor, Freund und Vater. Und er ist kaum real. Er existiert nur als Abbild.

Für uns ist er aber auch ein Sinnbild. Zwar eine Nebenfigur in der Narration von Avalon dem letzten Film des meist über japanische Zeichentrickfilme bekanntgewordenen Regisseurs Mamuro Oshii, aber doch eines der zentralen Bilder zur Dekodierung eines scheinbar unzugänglichen Werkes.

II

Die Welt scheint binär in Avalon. Die Menschen sind verloren in einem wüsten Konstrukt aus Bits und Bytes, einer Scheinwelt, die als Projektionsfläche für mystische Heldenwünsche ihres Spieltriebes erscheint. Dabei ist sie nicht vollkommen, sondern bleibt zutiefst oberflächlich. Als die Zeit sich am Ende eines Kampfes auflöst, als Ruhe und Stillstand vorherrschen, bewegt sich die Kamera mitten durch die stillgestellten Explosionen. Ein kurzer Wechsel der Perspektive entlarvt sie, nimmt ihnen den dreidimensionalen Ausdruck. Sie alleine schon sind eine flächige Projektion, ein sogenanntes Bitmap, also eine Matrix aus binären Zahlen, die Punkte als Farben definieren.

Nichts ist wie es scheint, was auch den Spielern als Überhöhung der Realität vorkommt, als emotionales Ereignis fern ihrem Dasein, entpuppt sich als luftleer, als reduziertes, um eine Dimension beraubtes Bild dessen, was sie und wir sehen wollen.

III

Doch inwieweit ist da überhaupt eine Realität im Filmbild? Es ist eine altbekannte Tatsache, dass wir im Kino all dies erleben, was in der Spielewelt von Avalon existiert. Wir projizieren eine weitere Dimension auf das zweidimensionale Bild auf der Leinwand. Wir projizieren aber auch Emotionen, Hypothesen und Überhöhungen unseres Daseins auf die vorgefertigte Erzählung eines Films. Wer hat nicht schon, vor allem in jungen Jahren, eine Szene in einen Film hineingedacht, sie als vorhanden wahrgenommen, obwohl sie nur in unserem Kopf existierte?

So scheint es auch bei Avalon zu sein. Doch ergibt sich außerhalb des Spieles zwangsläufig eine feste Realität, wie wir sie außerhalb des Kinos wahrnehmen? Es mag bezweifelt werden, denn von Anfang an ist der Raum außerhalb des Spieles zumindest genauso subjektiv verzerrt, wie der Zustand, in dem man eingeloggt ist. Die Scheinwelt doppelt sich, und erst am Ende, wenn sie deckungsgleich mit der erlebten Realität von Ash wird, da erkennen wir einen Hauch von Realismus in der filmischen Darstellung, nur um ihn in der ikonographischen Überhöhung der Schlussakkorde dieses Films wieder zu verlieren. Nicht in, sondern vor dem Theater kommt es trotz den naturalistischen Farben und der Handkamera zu einem klassischen Mexican Standoff, die diegetische Musik gibt den Takt an und Ash und Bishop bewegen sich synchron dazu. Die Verzerrungen von Zeit und Raum kehren in das Bild zurück. Auch die Realität ist nur ein Spiel?

IV

Die Handlung ist dabei ein Sinnbild, ebenso eine Dopplung. Wir befinden uns auf der Suche nach dem heiligen Gral, der Erlösungsphantasie aus unserem Dasein. Die Arthussage, verbunden mit mittelalterlichen Bildern der Erlösung aus dem deterministischen Leben, findet ein sehr eigenes, von der geschriebenen Vorlage weit abgelöstes Bild in Avalon. Gesucht wird nicht der Gral als Symbol, sondern der Ort, an dem er sich befindet. Die Insel Avalon, ein Ort losgelöst von der Realität des Alltags, ein transzendentales Reich, ist in der Form des höchsten Spielelevels das Ziel allen Daseins.

Die Ritter sind selbsternannte Adlige, die sich einen eigenen Raum geschaffen haben, mit eigenen Namen und einem Codex fern unserem jetzt folgen. Diese Welt existiert im Internet bei Spielen wie World of WarCraft oder, noch passender, Counterstrike. Hier wie im Film suchen sich die Spieler einen Rufnamen, mit dem sie ihre selbst in vielen Spielstunden entwickelte Figur oder sich selbst im Internet kennzeichnen. Avatare sind dies, Stellvertreter für einen realen Menschen im digitalen Raum. Dabei ist das Spiel eine Chance, sich als das zu entwickeln, was man sein möchte. Der Avatar ist immer ein Container all der Symbole des Heldenhaften, das wir sein wollen. In diesen Container kann sich der Spieler hineinsetzen. Eine Synthese aus Realem und Digitalem entsteht.
Nur stellt sich dabei auch gleich die Frage, was dieses Reale ist? Avalon gibt darauf keine Antwort, der Film stellt hier eher eine Frage. Als Ash ihre Krone der Digitalverbindung absetzt, wandelt sie sich vom toughen Kampfesluder zum biederen Mauerblümchen. Kaum verlässt sie den Tempel des Spiels, schon verliert der Raum seine Dynamik, auf der Straße bewegt sich nur das, was sich bewegen muss. So entstehen Bilder, die an den Expressionismus erinnern. Figuren sind festgefroren, alles wirkt alt, reduziert und unansehnlich. Es ist ein subjektives Bild, das hier entworfen wird. Wir sehen keine allgemeingültige Welt, sondern ein Abbild der Wahrnehmung von Ash, die nur in der Spielewelt Emotionen aufbauen kann.

V

Je näher sich Ash dem Avalon, dem höchsten Level ihrer Spielwelt nähert, desto mehr entwickelt sich ein Spiel der Zeichen. So verfolgt sie eine Symbolfigur, einen Wegweiser in die experimentellen Level. Diese wird als leuchtendes Kind dargestellt, als unschuldige Erlösungsfigur. Sie übernimmt die Symbolik der Religion, die in Ashs Realität nur noch aus heruntergekommenen und zerbrochenen Statuen besteht. Der Heiland als leuchtendes, kaum greifbares Symbol, ist hier also auch gleichzeitig ein virtueller Agent, gesteuert durch immer gleiche Routinen einer künstlichen Intelligenz. Als Ash das Spiel beendet hat und mit ihrer Pistole auf diesen Agenten anlegt, wechselt das unschuldige Gesicht in eine dämonische, grinsende Variante und kurz wird eine Engels-Freske aus ihrer erlebten Realität eingeblendet. “Welcome to Avalon”, noch bevor wir sehen können, ob sie nun schießt oder nicht, schließt der Film mit diesen Worten auf dem bernsteinfarbenen Monitor.

Die Gleichsetzung dieser religiösen Symbolik ist also das heilige Land, die gesuchte Insel in diesem Meer der Zeichen.
Als Ash in dieses höchste Level eintritt, tut sie dies über eine Symbolebene, die ihren Anker in der bekannten Realität hat. Ihr Hund weist ihr den Weg, er übernimmt die Position des Agenten, der zuvor noch durch die Religionsfigur dargestellt wurde. Der Raum um sie herum erscheint hierbei nicht mehr subjektiv verzerrt, sondern entspricht einer “naturalistischen” Aufnahme, wie wir sie im Kino als realistisch dekodieren. Handkamera und filterlose Aufnahmen, mit weit mehr Schärfe und hektischer, städtischer Bewegung im Bild erzeugen einen vollkommen diametralen Eindruck zu der Welt, die Ash als ihr reales Zuhause betrachtet. Der Übergang in den gemeinschaftlich real wahrgenommenen Raum markiert Ashs Eintritt in die Welt der überhöhten, hyperrealistischen Zeichen. Sie nimmt die Spielewelt als wirklichkeitsnäheren Raum war, konstruiert also eine Baudrillarische Hyperrealität. Dieser Raum ist also der Vorhof zum Avalon, diesem ebenfalls überhöhten, religiösen Raum der transzendentalen Erlösung. Nur kann man aus einem Raum der überhöhten Zeichen so etwas überhaupt erlangen oder bedingt dies nicht eine weitere Simulation, die uns vom Herr der zwei Welten, dem pfarrerartigen Game Master, serviert wird?

(Dieser Artikel war eine Fingerübung im Studium, entsprechend ist er sprachlich und inhaltlich doch deutlich anders gestaltet, als es auch auf diesen Seiten üblich ist.)